如何学习PlayerUnknown的战场 - 营销分析

发布时间:2019-06-29 12:04

如果您喜欢观看Twitch流媒体,那么很可能您已经听说过未知的战场。 Bluehole Inc.的大型多人在线生存游戏获得了很大的吸引力:游戏在任何时候都会定期收集成千上万的观众。所有这一切对于一款游戏来说,从技术上讲,它还没有完成 - 它是关于Steam Early Access的,仍然是从为游戏创作贡献资金的购买者那里收集反馈。

但PlayerUnknown的战场的成可能并不会让任何真正参与过这场比赛的人感到惊讶。它打了一拳。几乎每场比赛都有可怕的战斗,疯狂的破折号和史诗般的伏击。这是一种肾上腺素激增,玩家不断回来更多。

最初,这款游戏是ARMA 2 mod,名为DayZ:Battle Royale。它的创造者Brendan Greene,更为人所知的是“玩家未知”,“rdquo;与工作室蓝洞公司(Bluehole Inc.)合作,将该模式融入其自己的游戏中。一个简单的概念,导致早期访问标题玩家只是没有得到足够的。

那么PlayerUnknown的战场是如何成为人类所知的最受欢迎的未发行游戏之一呢?他们的营销方式如何取得了成,您如何从中学习?它的成很大一部分在于游戏的营销活动,并且还有很多值得学习的东西!

广阔的外观–他们是怎么做到的

Battlegrounds诞生时,来自Bluehole的执行官Changhan Kim对ARMA 2 mod印象深刻,接近Brendan Greene关于将他的皇家大战游戏的想法变为现实。他多年来一直想创造一个大逃杀风格的游戏,并希望联合起来,最终实现这一目标。

他们就是这么做的。 Greene飞到Bluehole在的总部讨论细节,几周后,他成为了工作室的创意总监。他很快就转移到监督从2016年初开始的开发计划,计划在一年内准备好游戏。

玩家未知’ s战场代表Greene认为是战斗皇家概念的最终版本。尽管他设法融入了他在之前的迭代中设计的元素,但他们已经被完善和改进,然后完全依赖于玩家的反馈。一切都经过精心挑选,甚至是他们的第一张地图设计。根据Greene对MMO生存游戏类型的体验,选择了一个岛屿作为第一张地图。设计范围及其所有地形特征为玩家提供了许多战略游戏选择,从伏击到覆盖系统。

但令人惊讶的是,Battlegrounds’中心前提是一个简单的前提:游戏完全是关于着陆,准备和赢得。共有100名球员被投入一个没有任何设备的岛屿。他们竞争直到只剩下一个人。为了生存,玩家需要从建筑物中清除物品并前往由白色圆圈表示的安全区域。问题在于,随着比赛的进行,圆圈逐渐变小,从而加剧了危险。

这些直截了当的规则导致一些非常强烈和彻头彻尾的上瘾游戏。他们还解释了为什么游戏在Twitch如此受欢迎。这些规则允许观看者加入流并立即知道发生了什么,无论特定流发生了多长时间。大多数观众都可以快速了解正在发生的事情。它并不是一个难以理解的概念,所以每个人都会立即分享理解并融入其中。事实上,任何人都可以观看,无论他们对比赛有何了解,并且仍然能够理解这一切。

为了让事情进一步发展,所有可用的战利品和武器系统都有很大的深度,以及在观看比赛和看到球员在整个回合中取得进步时的紧张感。事实上,游戏的每个方面基本上都会导致玩家体验紧张。游戏区域越来越小,玩家数量快速减少,与每个试图杀死你的人都非常接近。这一切都导致了球员和观众的一些非常紧张的比赛。好像那还不够,有机会在游戏中发生奇怪和意想不到的事情,这意味着每场比赛都与上一场比赛一样难以预测。

互动社区

显然,Greene与Bluehole Inc.一起,知道如何将简单的概念塑造成令人惊讶的辉煌,吸毒成瘾者

如果您喜欢观看Twitch流媒体,那么很可能您已经听说过未知的战场。 Bluehole Inc.的大型多人在线生存游戏获得了很大的吸引力:游戏在任何时候都会定期收集成千上万的观众。所有这一切对于一款游戏来说,从技术上讲,它还没有完成 - 它是关于Steam Early Access的,仍然是从为游戏创作贡献资金的购买者那里收集反馈。

但PlayerUnknown的战场的成可能并不会让任何真正参与过这场比赛的人感到惊讶。它打了一拳。几乎每场比赛都有可怕的战斗,疯狂的破折号和史诗般的伏击。这是一种肾上腺素激增,玩家不断回来更多。

最初,这款游戏是ARMA 2 mod,名为DayZ:Battle Royale。它的创造者Brendan Greene,更为人所知的是“玩家未知”,“rdquo;与工作室蓝洞公司(Bluehole Inc.)合作,将该模式融入其自己的游戏中。一个简单的概念,导致早期访问标题玩家只是没有得到足够的。

那么PlayerUnknown的战场是如何成为人类所知的最受欢迎的未发行游戏之一呢?他们的营销方式如何取得了成,您如何从中学习?它的成很大一部分在于游戏的营销活动,并且还有很多值得学习的东西!

广阔的外观–他们是怎么做到的

Battlegrounds诞生时,来自Bluehole的执行官Changhan Kim对ARMA 2 mod印象深刻,接近Brendan Greene关于将他的皇家大战游戏的想法变为现实。他多年来一直想创造一个大逃杀风格的游戏,并希望联合起来,最终实现这一目标。

他们就是这么做的。 Greene飞到Bluehole在的总部讨论细节,几周后,他成为了工作室的创意总监。他很快就转移到监督从2016年初开始的开发计划,计划在一年内准备好游戏。

玩家未知’ s战场代表Greene认为是战斗皇家概念的最终版本。尽管他设法融入了他在之前的迭代中设计的元素,但他们已经被完善和改进,然后完全依赖于玩家的反馈。一切都经过精心挑选,甚至是他们的第一张地图设计。根据Greene对MMO生存游戏类型的体验,选择了一个岛屿作为第一张地图。设计范围及其所有地形特征为玩家提供了许多战略游戏选择,从伏击到覆盖系统。

但令人惊讶的是,Battlegrounds’中心前提是一个简单的前提:游戏完全是关于着陆,准备和赢得。共有100名球员被投入一个没有任何设备的岛屿。他们竞争直到只剩下一个人。为了生存,玩家需要从建筑物中清除物品并前往由白色圆圈表示的安全区域。问题在于,随着比赛的进行,圆圈逐渐变小,从而加剧了危险。

这些直截了当的规则导致一些非常强烈和彻头彻尾的上瘾游戏。他们还解释了为什么游戏在Twitch如此受欢迎。这些规则允许观看者加入流并立即知道发生了什么,无论特定流发生了多长时间。大多数观众都可以快速了解正在发生的事情。它并不是一个难以理解的概念,所以每个人都会立即分享理解并融入其中。事实上,任何人都可以观看,无论他们对比赛有何了解,并且仍然能够理解这一切。

为了让事情进一步发展,所有可用的战利品和武器系统都有很大的深度,以及在观看比赛和看到球员在整个回合中取得进步时的紧张感。事实上,游戏的每个方面基本上都会导致玩家体验紧张。游戏区域越来越小,玩家数量快速减少,与每个试图杀死你的人都非常接近。这一切都导致了球员和观众的一些非常紧张的比赛。好像那还不够,有机会在游戏中发生奇怪和意想不到的事情,这意味

着每场比赛都与上一场比赛一样难以预测。

互动社区

显然,Greene与Bluehole Inc.一起,知道如何将简单的概念塑造成令人惊讶的辉煌,吸毒成瘾者

如果您喜欢观看Twitch流媒体,那么很可能您已经听说过未知的战场。 Bluehole Inc.的大型多人在线生存游戏获得了很大的吸引力:游戏在任何时候都会定期收集成千上万的观众。所有这一切对于一款游戏来说,从技术上讲,它还没有完成 - 它是关于Steam Early Access的,仍然是从为游戏创作贡献资金的购买者那里收集反馈。

但PlayerUnknown的战场的成可能并不会让任何真正参与过这场比赛的人感到惊讶。它打了一拳。几乎每场比赛都有可怕的战斗,疯狂的破折号和史诗般的伏击。这是一种肾上腺素激增,玩家不断回来更多。

最初,这款游戏是ARMA 2 mod,名为DayZ:Battle Royale。它的创造者Brendan Greene,更为人所知的是“玩家未知”,“rdquo;与工作室蓝洞公司(Bluehole Inc.)合作,将该模式融入其自己的游戏中。一个简单的概念,导致早期访问标题玩家只是没有得到足够的。

那么PlayerUnknown的战场是如何成为人类所知的最受欢迎的未发行游戏之一呢?他们的营销方式如何取得了成,您如何从中学习?它的成很大一部分在于游戏的营销活动,并且还有很多值得学习的东西!

广阔的外观–他们是怎么做到的

Battlegrounds诞生时,来自Bluehole的执行官Changhan Kim对ARMA 2 mod印象深刻,接近Brendan Greene关于将他的皇家大战游戏的想法变为现实。他多年来一直想创造一个大逃杀风格的游戏,并希望联合起来,最终实现这一目标。

他们就是这么做的。 Greene飞到Bluehole在的总部讨论细节,几周后,他成为了工作室的创意总监。他很快就转移到监督从2016年初开始的开发计划,计划在一年内准备好游戏。

玩家未知’ s战场代表Greene认为是战斗皇家概念的最终版本。尽管他设法融入了他在之前的迭代中设计的元素,但他们已经被完善和改进,然后完全依赖于玩家的反馈。一切都经过精心挑选,甚至是他们的第一张地图设计。根据Greene对MMO生存游戏类型的体验,选择了一个岛屿作为第一张地图。设计范围及其所有地形特征为玩家提供了许多战略游戏选择,从伏击到覆盖系统。

但令人惊讶的是,Battlegrounds’中心前提是一个简单的前提:游戏完全是关于着陆,准备和赢得。共有100名球员被投入一个没有任何设备的岛屿。他们竞争直到只剩下一个人。为了生存,玩家需要从建筑物中清除物品并前往由白色圆圈表示的安全区域。问题在于,随着比赛的进行,圆圈逐渐变小,从而加剧了危险。

这些直截了当的规则导致一些非常强烈和彻头彻尾的上瘾游戏。他们还解释了为什么游戏在Twitch如此受欢迎。这些规则允许观看者加入流并立即知道发生了什么,无论特定流发生了多长时间。大多数观众都可以快速了解正在发生的事情。它并不是一个难以理解的概念,所以每个人都会立即分享理解并融入其中。事实上,任何人都可以观看,无论他们对比赛有何了解,并且仍然能够理解这一切。

为了让事情进一步发展,所有可用的战利品和武器系统都有很大的深度,以及在观看比赛和看到球员在整个回合中取得进步时的紧张感。事实上,游戏的每个方面基本上都会导致玩家体验紧张。游戏区域越来越小,玩家数量快速减少,与每个试图杀死你的人都非常接近。这一切都导致了球员和观众的一些非常紧张的比赛。好像那还不够,有机会在游戏中发生奇怪和意想不到的事情,这意味着每场比赛都与上一场比赛一样难以预测。

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显然,Greene与Bluehole Inc.一起,知道如何将简单的概念塑造成令人惊讶的辉煌,吸毒成瘾者

如果您喜欢观看Twitch流媒体,那么很可能您已经听说过未知的战场。 Bluehole Inc.的大型多人在线生存游戏获得了很大的吸引力:游戏在任何时候都会定期收集成千上万的观众。所有这一切对于一款游戏来说,从技术上讲,它还没有完成 - 它是关于Steam Early Access的,仍然是从为游戏创作贡献资金的购买者那里收集反馈。

但PlayerUnknown的战场的成可能并不会让任何真正参与过这场比赛的人感到惊讶。它打了一拳。几乎每场比赛都有可怕的战斗,疯狂的破折号和史诗般的伏击。这是一种肾上腺素激增,玩家不断回来更多。

最初,这款游戏是ARMA 2 mod,名为DayZ:Battle Royale。它的创造者Brendan Greene,更为人所知的是“玩家未知”,“rdquo;与工作室蓝洞公司(Bluehole Inc.)合作,将该模式融入其自己的游戏中。一个简单的概念,导致早期访问标题玩家只是没有得到足够的。

那么PlayerUnknown的战场是如何成为人类所知的最受欢迎的未发行游戏之一呢?他们的营销方式如何取得了成,您如何从中学习?它的成很大一部分在于游戏的营销活动,并且还有很多值得学习的东西!

广阔的外观–他们是怎么做到的

Battlegrounds诞生时,来自Bluehole的执行官Changhan Kim对ARMA 2 mod印象深刻,接近Brendan Greene关于将他的皇家大战游戏的想法变为现实。他多年来一直想创造一个大逃杀风格的游戏,并希望联合起来,最终实现这一目标。

他们就是这么做的。 Greene飞到Bluehole在的总部讨论细节,几周后,他成为了工作室的创意总监。他很快就转移到监督从2016年初开始的开发计划,计划在一年内准备好游戏。

玩家未知’ s战场代表Greene认为是战斗皇家概念的最终版本。尽管他设法融入了他在之前的迭代中设计的元素,但他们已经被完善和改进,然后完全依赖于玩家的反馈。一切都经过精心挑选,甚至是他们的第一张地图设计。根据Greene对MMO生存游戏类型的体验,选择了一个岛屿作为第一张地图。设计范围及其所有地形特征为玩家提供了许多战略游戏选择,从伏击到覆盖系统。

但令人惊讶的是,Battlegrounds’中心前提是一个简单的前提:游戏完全是关于着陆,准备和赢得。共有100名球员被投入一个没有任何设备的岛屿。他们竞争直到只剩下一个人。为了生存,玩家需要从建筑物中清除物品并前往由白色圆圈表示的安全区域。问题在于,随着比赛的进行,圆圈逐渐变小,从而加剧了危险。

这些直截了当的规则导致一些非常强烈和彻头彻尾的上瘾游戏。他们还解释了为什么游戏在Twitch如此受欢迎。这些规则允许观看者加入流并立即知道发生了什么,无论特定流发生了多长时间。大多数观众都可以快速了解正在发生的事情。它并不是一个难以理解的概念,所以每个人都会立即分享理解并融入其中。事实上,任何人都可以观看,无论他们对比赛有何了解,并且仍然能够理解这一切。

为了让事情进一步发展,所有可用的战利品和武器系统都有很大的深度,以及在观看比赛和看到球员在整个回合中取得进步时的紧张感。事实上,游戏的每个方面基本上都会导致玩家体

验紧张。游戏区域越来越小,玩家数量快速减少,与每个试图杀死你的人都非常接近。这一切都导致了球员和观众的一些非常紧张的比赛。好像那还不够,有机会在游戏中发生奇怪和意想不到的事情,这意味着每场比赛都与上一场比赛一样难以预测。

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显然,Greene与Bluehole Inc.一起,知道如何将简单的概念塑造成令人惊讶的辉煌,吸毒成瘾者


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