问答 - 从任天堂EAD_2的十年中汲取的设计经验教训

发布时间:2019-06-17 11:54

Motoi Okamoto是游戏开发商Entersphere的创始人,该公司为PlayStation Vita制作了像陆军军团这样的游戏。他也是一名Gamasutra博主。但从1999年到2008年,他作为程序员,然后是宫本茂的娱乐分析与发展(EAD)部门的程序员,然后是剧本作家和游戏设计师,参与了一些任天堂最受欢迎(和最畅销)的游戏的开发。 / p>

在Nintendo的十年间,Okamoto参与创建 Pikmin Super Mario 64 DS Wii Play Wii Fit 。每一款新游戏,他都是最早探索触摸屏,运动控制和平衡板等新输入方法可能的设计师之一。在对Gamasutra的独家专访中,Okamoto讲述了他在EAD的经历,他在那里学到的一些设计课程,以及与马里奥背后的思想合作的一些引人入胜的幕后故事。 (备注已针对空间和清晰度进行了编辑。)

你是怎么加入任天堂的?在GameCube推出之前任天堂进入高分辨率,高质量的3D内容时,你最初被雇用来制作3D图形。这是他们当时遇到的一个特殊问题 - 这些高端游戏需要更多的图形专业知识吗?

我在任天堂的经历是我游戏设计生活中的黄金时期,我很感谢我的老板–,宫本–以及我的许多同事。

在,包括任天堂在内的主要公司更愿意聘请新毕业生而不是中期职业工人。这些公司不需要工作就绪的候选人,但毕业生有潜力。这是因为他们认为应该为自己的员工提供适当的培训。这是独特的就业环境和行业文化,任天堂,即使是现在,也是一家老式的公司。

让我解释一下背景。由于任天堂正在与索尼的PlayStation作战,该公司试图增加拥有数学和物理知识的优秀新毕业生的数量,这一趋势至今仍在继续。只要这些新毕业生具备扎实的数学和物理知识,他们就不一定需要了解编程。

在我的情况下,幸运的是,我既有知识也有3D编程经验。在大学时代,我曾在一家名为AUN Entertainment的游戏公司实习,该公司由一家名为Marigul的Nintendo合资企业资助。

任何被分配到EAD的新编程候选人都是Shigeru Miyamoto管理的开发部门,必须接受3D编程培训。有时,这种培训包括学习显示和动画3D模型的马里奥。

然后我们中的一些人参加了EAD正在推进的名为JSYSTEM的项目。 EAD经理认为他们应该建立一个共同的开发环境,包括所有EAD游戏(包括Mario和Zelda)的中间件,引擎和工具,以便他们能够确保按时完成这些非常重要的游戏。

“任天堂没有考虑推出像PlayStation 3或Xbox 360这样的高能高清游戏机。知道这一点,我决定将工作从图形程序员转换为全职游戏设计师。”

当时,像Renderware这样的其他中间件开始变得可用,但大多数游戏公司选择自己构建内部引擎和工具。最终有大约15人在JSYSTEM上工作。当它的开发几乎完成时,我开始花一些时间研究新技术,比如“毛皮阴影”等。 &ndash的;一位在Rare的 Star Fox Adventures 中看过毛皮效果的设计师进来并对内部技术小组说:“我们也想这样做,所以你不能这样做吗? "

幸运(或不),在GameCube之后,任天堂没有考虑推出像PlayStation 3或Xbox 360这样的高能高清游戏机。知道这一点,我决定将工作从图形程序员转换为全职游戏设计师。

Wii的能大约是GameCube的两倍,所以我们可以通过塞尔达传说:暮光公主继续使用JSYSTEM。 (我不知道 Skyward Sword 使用了什么。)当Nintendo DS问世时,JSYSTEM开发团队转而为第一方和第三方创建开发环境。

你对任天堂工作的初步印象是什么?
Motoi Okamoto是游戏开发商Entersphere的创始人,该公司为PlayStation Vita制作了像陆军军团这样的游戏。他也是一名Gamasutra博主。但从1999年到2008年,他作为程序员,然后是宫本茂的娱乐分析与发展(EAD)部门的程序员,然后是剧本作家和游戏设计师,参与了一些任天堂最受欢迎(和最畅销)的游戏的开发。 / p>

在Nintendo的十年间,Okamoto参与创建 Pikmin Super Mario 64 DS Wii Play Wii Fit 。每一款新游戏,他都是最早探索触摸屏,运动控制和平衡板等新输入方法可能的设计师之一。在对Gamasutra的独家专访中,Okamoto讲述了他在EAD的经历,他在那里学到的一些设计课程,以及与马里奥背后的思想合作的一些引人入胜的幕后故事。 (备注已针对空间和清晰度进行了编辑。)

你是怎么加入任天堂的?在GameCube推出之前任天堂进入高分辨率,高质量的3D内容时,你最初被雇用来制作3D图形。这是他们当时遇到的一个特殊问题 - 这些高端游戏需要更多的图形专业知识吗?

我在任天堂的经历是我游戏设计生活中的黄金时期,我很感谢我的老板–,宫本–以及我的许多同事。

在,包括任天堂在内的主要公司更愿意聘请新毕业生而不是中期职业工人。这些公司不需要工作就绪的候选人,但毕业生有潜力。这是因为他们认为应该为自己的员工提供适当的培训。这是独特的就业环境和行业文化,任天堂,即使是现在,也是一家老式的公司。

让我解释一下背景。由于任天堂正在与索尼的PlayStation作战,该公司试图增加拥有数学和物理知识的优秀新毕业生的数量,这一趋势至今仍在继续。只要这些新毕业生具备扎实的数学和物理知识,他们就不一定需要了解编程。

在我的情况下,幸运的是,我既有知识也有3D编程经验。在大学时代,我曾在一家名为AUN Entertainment的游戏公司实习,该公司由一家名为Marigul的Nintendo合资企业资助。

任何被分配到EAD的新编程候选人都是Shigeru Miyamoto管理的开发部门,必须接受3D编程培训。有时,这种培训包括学习显示和动画3D模型的马里奥。

然后我们中的一些人参加了EAD正在推进的名为JSYSTEM的项目。 EAD经理认为他们应该建立一个共同的开发环境,包括所有EAD游戏(包括Mario和Zelda)的中间件,引擎和工具,以便他们能够确保按时完成这些非常重要的游戏。

“任天堂没有考虑推出像PlayStation 3或Xbox 360这样的高能高清游戏机。知道这一点,我决定将工作从图形程序员转换为全职游戏设计师。”

当时,像Renderware这样的其他中间件开始变得可用,但大多数游戏公司选择自己构建内部引擎和工具。最终有大约15人在JSYSTEM上工作。当它的开发几乎完成时,我开始花一些时间研究新技术,比如“毛皮阴影”等。 &ndash的;一位在Rare的 Star Fox Adventures 中看过毛皮效果的设计师进来并对内部技术小组说:“我们也想这样做,所以你不能这样做吗? "

幸运(或不),在GameCube之后,任天堂没有考虑推出像PlayStation 3或Xbox 360这样的高能高清游戏机。知道这一点,我决定将工作从图形程序员转换为全职游戏设计师。

Wii的能大约是GameCube的两倍,所以我们可以通过塞尔达传说:暮光公主继续使用JSYSTEM。 (我不知道 Skyward Sword 使用了什么。)当Nintendo DS问世时,JSYSTEM开发团队转而为第一方和第三方创建开发环境。

你对任天堂工作的初步印象是什么?
Motoi Okamoto是游戏开发商Entersphere的创始人,该公司为PlayStation Vita制作了像陆军军团这样的游戏。他也是一名Gamasutra博主。但从1999年到2008年,他作为程序员,然后是宫本茂的娱乐分析与发展(EAD)部门的程序员,然后是剧本作家和游戏设计师,参与了一些任天堂最受欢迎(和最畅销)的游戏的开发。 / p>

在Nintendo的十年间,Okamoto参与创建 Pikmin Super Mario 64 DS Wii Play Wii Fit 。每一款新游戏,他都是最早探索触摸屏,运动控制和平衡板等新输入方法可能的设计师之一。在对Gamasutra的独家专访中,Okamoto讲述了他在EAD的经历,他在那里学到的一些设计课程,以及与马里奥背后的思想合作的一些引人入胜的幕后故事。 (备注已针对空间和清晰度进行了编辑。)

你是怎么加入任天堂的?在GameCube推出之前任天堂进入高分辨率,高质量的3D内容时,你最初被雇用来制作3D图形。这是他们当时遇到的一个特殊问题 - 这些高端游戏需要更多的图形专业知识吗?

我在任天堂的经历是我游戏设计生活中的黄金时期,我很感谢我的老板–,宫本–以及我的许多同事。

在,包括任天堂在内的主要公司更愿意聘请新毕业生而不是中期职业工人。这些公司不需要工作就绪的候选人,但毕业生有潜力。这是因为他们认为应该为自己的员工提供适当的培训。这是独特的就业环境和行业文化,任天堂,即使是现在,也是一家老式的公司。

让我解释一下背景。由于任天堂正在与索尼的PlayStation作战,该公司试图增加拥有数学和物理知识的优秀新毕业生的数量,这一趋势至今仍在继续。只要这些新毕业生具备扎实的数学和物理知识,他们就不一定需要了解编程。

在我的情况下,幸运的是,我既有知识也有3D编程经验。在大学时代,我曾在一家名为AUN Entertainment的游戏公司实习,该公司由一家名为Marigul的Nintendo合资企业资助。

任何被分配到EAD的新编程候选人都是Shigeru Miyamoto管理的开发部门,必须接受3D编程培训。有时,这种培训包括学习显示和动画3D模型的马里奥。

然后我们中的一些人参加了EAD正在推进的名为JSYSTEM的项目。 EAD经理认为他们应该建立一个共同的开发环境,包括所有EAD游戏(包括Mario和Zelda)的中间件,引擎和工具,以便他们能够确保按时完成这些非常重要的游戏。

“任天堂没有考虑推出像PlayStation 3或Xbox 360这样的高能高清游戏机。知道这一点,我决定将工作从图形程序员转换为全职游戏设计师。”

当时,像Renderware这样的其他中间件开始变得可用,但大多数游戏公司选择自己构建内部引擎和工具。最终有大约15人在JSYSTEM上工作。当它的开发几乎完成时,我开始花一些时间研究新技术,比如“毛皮阴影”等。 &ndash的;一位在Rare的 Star Fox Adventures 中看过毛皮效果的设计师进来并对内部技术小组说:“我们也想这样做,所以你不能这样做吗? "

幸运(或不),在GameCube之后,任天堂没有考虑推出像PlayStation 3或Xbox 360这样的高能高清游戏机。知道这一点,我决定将工作从图形程序员转换为全职游戏设计师。

Wii的能大约是GameCube的两倍,所以我们可以通过塞尔达传说:暮光公主继续使用JSYSTEM。 (我不知道 Skyward Sword 使用了什么。)当Nintendo DS问世时,JSYSTEM开发团队转而为第一方和第三方创建开发环境。

你对任天堂工作的初步印象是什么?
Motoi Okamoto是游戏开发商Entersphere的创始人,该公司为PlayStation Vita制作了像陆军军团这样的游戏。他也是一名Gamasutra博主。但从1999年到2008年,他作为程序员,然后是宫本茂的娱乐分析与发展(EAD)部门的程序员,然后是剧本作家和游戏设计师,参与了一些任天堂最受欢迎(和最畅销)的游戏的开发。 / p>

在Nintendo的十年间,Okamoto参与创建 Pikmin Super Mario 64 DS Wii Play Wii Fit 。每一款新游戏,他都是最早探索触摸屏,运动控制和平衡板等新输入方法可能的设计师之一。在对Gamasutra的独家专访中,Okamoto讲述了他在EAD的经历,他在那里学到的一些设计课程,以及与马里奥背后的思想合作的一些引人入胜的幕后故事。 (备注已针对空间和清晰度进行了编辑。)

你是怎么加入任天堂的?在GameCube推出之前任天堂进入高分辨率,高质量的3D内容时,你最初被雇用来制作3D图形。这是他们当时遇到的一个特殊问题 - 这些高端游戏需要更多的图形专业知识吗?

我在任天堂的经历是我游戏设计生活中的黄金时期,我很感谢我的老板–,宫本–以及我的许多同事。

在,包括任天堂在内的主要公司更愿意聘请新毕业生而不是中期职业工人。这些公司不需要工作就绪的候选人,但毕业生有潜力。这是因为他们认为应该为自己的员工提供适当的培训。这是独特的就业环境和行业文化,任天堂,即使是现在,也是一家老式的公司。

让我解释一下背景。由于任天堂正在与索尼的PlayStation作战,该公司试图增加拥有数学和物理知识的优秀新毕业生的数量,这一趋势至今仍在继续。只要这些新毕业生具备扎实的数学和物理知识,他们就不一定需要了解编程。

在我的情况下,幸运的是,我既有知识也有3D编程经验。在大学时代,我曾在一家名为AUN Entertainment的游戏公司实习,该公司由一家名为Marigul的Nintendo合资企业资助。

任何被分配到EAD的新编程候选人都是Shigeru Miyamoto管理的开发部门,必须接受3D编程培训。有时,这种培训包括学习显示和动画3D模型的马里奥。

然后我们中的一些人参加了EAD正在推进的名为JSYSTEM的项目。 EAD经理认为他们应该建立一个共同的开发环境,包括所有EAD游戏(包括Mario和Zelda)的中间件,引擎和工具,以便他们能够确保按时完成这些非常重要的游戏。

“任天堂没有考虑推出像PlayStation 3或Xbox 360这样的高能高清游戏机。知道这一点,我决定将工作从图形程序员转换为全职游戏设计师。”

当时,像Renderware这样的其他中间件开始变得可用,但大多数游戏公司选择自己构建内部引擎和工具。最终有大约15人在JSYSTEM上工作。当它的开发几乎完成时,我开始花一些时间研究新技术,比如“毛皮阴影”等。 &ndash的;一位在Rare的 Star Fox Adventures 中看过毛皮效果的设计师进来并对内部技术小组说:“我们也想这样做,所以你不能这样做吗? "

幸运(或不),在GameCube之后,任天堂没有考虑推出像PlayStation 3或Xbox 360这样的高能高清游戏机。知道这一点,我决定将工作从图形程序员转换为全职游戏设计师。

Wii的能大约是GameCube的两倍,所以我们可以通过塞尔达传说:暮光公主继续使用JSYSTEM。 (我不知道 Skyward Sword 使用了什么。)当Nintendo DS问世时,JSYSTEM开发团队转而为第一方和第三方创建开发环境。

你对任天堂工作的初步印象是什么?
Motoi Okamoto是游戏开发商Entersphere的创始人,该公司为PlayStation Vita制作了像陆军军团这样的游戏。他也是一名Gamasutra博主。但从1999年到2008年,他作为程序员,然后是宫本茂的娱乐分析与发展(EAD)部门的程序员,然后是剧本作家和游戏设计师,参与了一些任天堂最受欢迎(和最畅销)的游戏的开发。 / p>

在Nintendo的十年间,Okamoto参与创建 Pikmin Super Mario 64 DS Wii Play Wii Fit 。每一款新游戏,他都是最早探索触摸屏,运动控制和平衡板等新输入方法可能的设计师之一。在对Gamasutra的独家专访中,Okamoto讲述了他在EAD的经历,他在那里学到的一些设计课程,以及与马里奥背后的思想合作的一些引人入胜的幕后故事。 (备注已针对空间和清晰度进行了编辑。)

你是怎么加入任天堂的?在GameCube推出之前任天堂进入高分辨率,高质量的3D内容时,你最初被雇用来制作3D图形。这是他们当时遇到的一个特殊问题 - 这些高端游戏需要更多的图形专业知识吗?

我在任天堂的经历是我游戏设计生活中的黄金时期,我很感谢我的老板–,宫本–以及我的许多同事。

在,包括任天堂在内的主要公司更愿意聘请新毕业生而不是中期职业工人。这些公司不需要工作就绪的候选人,但毕业生有潜力。这是因为他们认为应该为自己的员工提供适当的培训。这是独特的就业环境和行业文化,任天堂,即使是现在,也是一家老式的公司。

让我解释一下背景。由于任天堂正在与索尼的PlayStation作战,该公司试图增加拥有数学和物理知识的优秀新毕业生的数量,这一趋势至今仍在继续。只要这些新毕业生具备扎实的数学和物理知识,他们就不一定需要了解编程。

在我的情况下,幸运的是,我既有知识也有3D编程经验。在大学时代,我曾在一家名为AUN Entertainment的游戏公司实习,该公司由一家名为Marigul的Nintendo合资企业资助。

任何被分配到EAD的新编程候选人都是Shigeru Miyamoto管理的开发部门,必须接受3D编程培训。有时,这种培训包括学习显示和动画3D模型的马里奥。

然后我们中的一些人参加了EAD正在推进的名为JSYSTEM的项目。 EAD经理认为他们应该建立一个共同的开发环境,包括所有EAD游戏(包括Mario和Zelda)的中间件,引擎和工具,以便他们能够确保按时完成这些非常重要的游戏。

“任天堂没有考虑推出像PlayStation 3或Xbox 360这样的高能高清游戏机。知道这一点,我决定将工作从图形程序员转换为全职游戏设计师。”

当时,像Renderware这样的其他中间件开始变得可用,但大多数游戏公司选择自己构建内部引擎和工具。最终有大约15人在JSYSTEM上工作。当它的开发几乎完成时,我开始花一些时间研究新技术,比如“毛皮阴影”等。 &ndash的;一位在Rare的 Star Fox Adventures 中看过毛皮效果的设计师进来并对内部技术小组说:“我们也想这样做,所以你不能这样做吗? "

幸运(或不),在GameCube之后,任天堂没有考虑推出像PlayStation 3或Xbox 360这样的高能高清游戏机。知道这一点,我决定将工作从图形程序员转换为全职游戏设计师。

Wii的能大约是GameCube的两倍,所以我们可以通过塞尔达传说:暮光公主继续使用JSYSTEM。 (我不知道 Skyward Sword 使用了什么。)当Nintendo DS问世时,JSYSTEM开发团队转而为第一方和第三方创建开发环境。

你对任天堂工作的初步印象是什么?
Motoi Okamoto是游戏开发商Entersphere的创始人,该公司为PlayStation Vita制作了像陆军军团这样的游戏。他也是一名Gamasutra博主。但从1999年到2008年,他作为程序员,然后是宫本茂的娱乐分析与发展(EAD)部门的程序员,然后是剧本作家和游戏设计师,参与了一些任天堂最受欢迎(和最畅销)的游戏的开发。 / p>

在Nintendo的十年间,Okamoto参与创建 Pikmin Super Mario 64 DS Wii Play Wii Fit 。每一款新游戏,他都是最早探索触摸屏,运动控制和平衡板等新输入方法可能的设计师之一。在对Gamasutra的独家专访中,Okamoto讲述了他在EAD的经历,他在那里学到的一些设计课程,以及与马里奥背后的思想合作的一些引人入胜的幕后故事。 (备注已针对空间和清晰度进行了编辑。)

你是怎么加入任天堂的?在GameCube推出之前任天堂进入高分辨率,高质量的3D内容时,你最初被雇用来制作3D图形。这是他们当时遇到的一个特殊问题 - 这些高端游戏需要更多的图形专业知识吗?

我在任天堂的经历是我游戏设计生活中的黄金时期,我很感谢我的老板–,宫本–以及我的许多同事。

在,包括任天堂在内的主要公司更愿意聘请新毕业生而不是中期职业工人。这些公司不需要工作就绪的候选人,但毕业生有潜力。这是因为他们认为应该为自己的员工提供适当的培训。这是独特的就业环境和行业文化,任天堂,即使是现在,也是一家老式的公司。

让我解释一下背景。由于任天堂正在与索尼的PlayStation作战,该公司试图增加拥有数学和物理知识的优秀新毕业生的数量,这一趋势至今仍在继续。只要这些新毕业生具备扎实的数学和物理知识,他们就不一定需要了解编程。

在我的情况下,幸运的是,我既有知识也有3D编程经验。在大学时代,我曾在一家名为AUN Entertainment的游戏公司实习,该公司由一家名为Marigul的Nintendo合资企业资助。

任何被分配到EAD的新编程候选人都是Shigeru Miyamoto管理的开发部门,必须接受3D编程培训。有时,这种培训包括学习显示和动画3D模型的马里奥。

然后我们中的一些人参加了EAD正在推进的名为JSYSTEM的项目。 EAD经理认为他们应该建立一个共同的开发环境,包括所有EAD游戏(包括Mario和Zelda)的中间件,引擎和工具,以便他们能够确保按时完成这些非常重要的游戏。

“任天堂没有考虑推出像PlayStation 3或Xbox 360这样的高能高清游戏机。知道这一点,我决定将工作从图形程序员转换为全职游戏设计师。”

当时,像Renderware这样的其他中间件开始变得可用,但大多数游戏公司选择自己构建内部引擎和工具。最终有大约15人在JSYSTEM上工作。当它的开发几乎完成时,我开始花一些时间研究新技术,比如“毛皮阴影”等。 &ndash的;一位在Rare的 Star Fox Adventures 中看过毛皮效果的设计师进来并对内部技术小组说:“我们也想这样做,所以你不能这样做吗? "

幸运(或不),在GameCube之后,任天堂没有考虑推出像PlayStation 3或Xbox 360这样的高能高清游戏机。知道这一点,我决定将工作从图形程序员转换为全职游戏设计师。

Wii的能大约是GameCube的两倍,所以我们可以通过塞尔达传说:暮光公主继续使用JSYSTEM。 (我不知道 Skyward Sword 使用了什么。)当Nintendo DS问世时,JSYSTEM开发团队转而为第一方和第三方创建开发环境。

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