通往IGF-11Bit工作室的这场战争之路

发布时间:2019-06-08 09:30

11Bit工作室'今年的这场战争因为它在战争环境中的紧张扭曲而夺取了人们的心。玩家不是扮演士兵,而是在他们建立,清除和合作时围攻平民。这是游戏的小细节 - 随机生成的元素,或每个角色的个人,真实感觉 - 使体验如此引人入胜。

今年的游戏节以及Seumas McNally大奖现在已经取得了卓越的叙事奖。我们采访了波兰工作室的艺术总监Przemek Marszal和设计总监Michal Drozdowski为IGF系列采访提名的道路。

您在游戏开发方面的背景是什么,是什么激发您创造我的这场战争

Michal:我开始在大学里制作游戏 - 它们是在PC被称为“386”的时代开发的小项目。然后,我一步一步地采取不同的公司,学习如何成为一名游戏设计师和项目负责人。最终,我加入了Metropolis Software。在那里,我遇到了我一直与之合作过的人。大约五年前,我们决定创建一家以创造的方式制作游戏的新公司,这就是我们创办11Bit工作室的方式。

创造一款能够解决战争时期平民命运的游戏的灵感来自11Bit Studios首席执行官Grzegorz Miechowski。在一些会议上,他提出了这个想法,很明显每个人都想创造它。进一步深入研究这一主题是一次非常鼓舞人心的经历;我们的研究基于不同的冲突,包括波兰人在第二次世界大战中的经历。

Przemek:回到C64期间,我开始玩ASCIIgraphics。然后出现了“电脑场景”。 &ndash的;你知道–演示,介绍,比赛。它是互联网时代之前计算机表达的创造出路之一。过了一段时间,我们的第一个商业游戏– Starmageddon / Project Earth 。这是我们的一个技术演示的演变,我们只是为了好玩。在那之后,它开始成为我最喜欢的爱好,也是我曾经拥有的最好的工作。我们在Metropolis Software会见了Greg,Bartek和Michal,做了几场比赛,并创办了一家新公司,11Bit工作室。

这场战争

至于游戏的灵感 - 我会从视觉方面告诉你。从我们开始为我的这场战争的艺术指导开始工作的第一分钟,我们知道它必须符合我们的游戏主题。而且我们知道以超现实的方式做这件事并不是一种选择。我们的游戏就像一部小说,我们也希望在视觉方面有这种新颖的感觉。有两个主要来源最能激发我们的灵感。一个是80年代和90年代的音乐视频。在电影镜头等手绘电影的实验经过一些研究,我认为我们成地实现了这种延时铅笔般的素描。第二个灵感领域主要与我们对色彩和情绪的关系有关。这次Banksy的作品最让我们感动。

您使用了哪些工具?

Michal:我们使用内部工具。我们有自己的引擎叫做“液体引擎”,它是为我们的第一个标题 Anomaly Warzone Earth 开发的,并且不断从一个项目发展到另一个项目。这种方法的主要好处是你从程序员那里获得了一个非常可靠的引擎’侧面 - 易于修改和适应不同平台或新技术的一面。缺点是它可能缺乏一些快速发展的好东西。

在制作我的这场战争时,我们工具集的最大增加是“行为树编辑器”,因为游戏中的所有AI都使用行为树。这些有时会变得非常大。事实上,我们的AI设计师Radek Gwarek通常在大约30个LCD屏幕上工作。他甚至计算过如果他在液晶显示屏上并排显示所有树木,它们的长度约为200米。

你花了多长时间在游戏上工作?

Przemek:不到两年。关于我的这场战争的发展至关重要的是我们在大约两个月内创造了第一个原型。从一开始就是一次严肃的经历。我们主要有基本的庇护所,生活和早期清除地点,但这些只是创造了如此巨大的情感炸弹与第一个人物 - 每天的食物和健康问题,情绪,照片 - 我们知道

11Bit工作室'今年的这场战争因为它在战争环境中的紧张扭曲而夺取了人们的心。玩家不是扮演士兵,而是在他们建立,清除和合作时围攻平民。这是游戏的小细节 - 随机生成的元素,或每个角色的个人,真实感觉 - 使体验如此引人入胜。

今年的游戏节以及Seumas McNally大奖现在已经取得了卓越的叙事奖。我们采访了波兰工作室的艺术总监Przemek Marszal和设计总监Michal Drozdowski为IGF系列采访提名的道路。

您在游戏开发方面的背景是什么,是什么激发您创造我的这场战争

Michal:我开始在大学里制作游戏 - 它们是在PC被称为“386”的时代开发的小项目。然后,我一步一步地采取不同的公司,学习如何成为一名游戏设计师和项目负责人。最终,我加入了Metropolis Software。在那里,我遇到了我一直与之合作过的人。大约五年前,我们决定创建一家以创造的方式制作游戏的新公司,这就是我们创办11Bit工作室的方式。

创造一款能够解决战争时期平民命运的游戏的灵感来自11Bit Studios首席执行官Grzegorz Miechowski。在一些会议上,他提出了这个想法,很明显每个人都想创造它。进一步深入研究这一主题是一次非常鼓舞人心的经历;我们的研究基于不同的冲突,包括波兰人在第二次世界大战中的经历。

Przemek:回到C64期间,我开始玩ASCIIgraphics。然后出现了“电脑场景”。 &ndash的;你知道–演示,介绍,比赛。它是互联网时代之前计算机表达的创造出路之一。过了一段时间,我们的第一个商业游戏– Starmageddon / Project Earth 。这是我们的一个技术演示的演变,我们只是为了好玩。在那之后,它开始成为我最喜欢的爱好,也是我曾经拥有的最好的工作。我们在Metropolis Software会见了Greg,Bartek和Michal,做了几场比赛,并创办了一家新公司,11Bit工作室。

这场战争

至于游戏的灵感 - 我会从视觉方面告诉你。从我们开始为我的这场战争的艺术指导开始工作的第一分钟,我们知道它必须符合我们的游戏主题。而且我们知道以超现实的方式做这件事并不是一种选择。我们的游戏就像一部小说,我们也希望在视觉方面有这种新颖的感觉。有两个主要来源最能激发我们的灵感。一个是80年代和90年代的音乐视频。在电影镜头等手绘电影的实验经过一些研究,我认为我们成地实现了这种延时铅笔般的素描。第二个灵感领域主要与我们对色彩和情绪的关系有关。这次Banksy的作品最让我们感动。

您使用了哪些工具?

Michal:我们使用内部工具。我们有自己的引擎叫做“液体引擎”,它是为我们的第一个标题 Anomaly Warzone Earth 开发的,并且不断从一个项目发展到另一个项目。这种方法的主要好处是你从程序员那里获得了一个非常可靠的引擎’侧面 - 易于修改和适应不同平台或新技术的一面。缺点是它可能缺乏一些快速发展的好东西。

在制作我的这场战争时,我们工具集的最大增加是“行为树编辑器”,因为游戏中的所有AI都使用行为树。这些有时会变得非常大。事实上,我们的AI设计师Radek Gwarek通常在大约30个LCD屏幕上工作。他甚至计算过如果他在液晶显示屏上并排显示所有树木,它们的长度约为200米。

你花了多长时间在游戏上工作?

Przemek:不到两年。关于我的这场战争的发展至关重要的是我们在大约两个月内创造了第一个原型。从一开始就是一次严肃的经历。我们主要有基本的庇护所,生活和早期清除地点,但这些只是创造了如此巨大的情感炸弹与第一个人物 - 每天的食物和健康问题,情绪,照片 - 我们知道

11Bit工作室'今年的这场战争因为它在战争环境中的紧张扭曲而夺取了人们的心。玩家不是扮演士兵,而是在他们建立,清除和合作时围攻平民。这是游戏的小细节 - 随机生成的元素,或每个角色的个人,真实感觉 - 使体验如此引人入胜。

今年的游戏节以及Seumas McNally大奖现在已经取得了卓越的叙事奖。我们采访了波兰工作室的艺术总监Przemek Marszal和设计总监Michal Drozdowski为IGF系列采访提名的道路。

您在游戏开发方面的背景是什么,是什么激发您创造我的这场战争

Michal:我开始在大学里制作游戏 - 它们是在PC被称为“386”的时代开发的小项目。然后,我一步一步地采取不同的公司,学习如何成为一名游戏设计师和项目负责人。最终,我加入了Metropolis Software。在那里,我遇到了我一直与之合作过的人。大约五年前,我们决定创建一家以创造的方式制作游戏的新公司,这就是我们创办11Bit工作室的方式。

创造一款能够解决战争时期平民命运的游戏的灵感来自11Bit Studios首席执行官Grzegorz Miechowski。在一些会议上,他提出了这个想法,很明显每个人都想创造它。进一步深入研究这一主题是一次非常鼓舞人心的经历;我们的研究基于不同的冲突,包括波兰人在第二次世界大战中的经历。

Przemek:回到C64期间,我开始玩ASCIIgraphics。然后出现了“电脑场景”。 &ndash的;你知道–演示,介绍,比赛。它是互联网时代之前计算机表达的创造出路之一。过了一段时间,我们的第一个商业游戏– Starmageddon / Project Earth 。这是我们的一个技术演示的演变,我们只是为了好玩。在那之后,它开始成为我最喜欢的爱好,也是我曾经拥有的最好的工作。我们在Metropolis Software会见了Greg,Bartek和Michal,做了几场比赛,并创办了一家新公司,11Bit工作室。

这场战争

至于游戏的灵感 - 我会从视觉方面告诉你。从我们开始为我的这场战争的艺术指导开始工作的第一分钟,我们知道它必须符合我们的游戏主题。而且我们知道以超现实的方式做这件事并不是一种选择。我们的游戏就像一部小说,我们也希望在视觉方面有这种新颖的感觉。有两个主要来源最能激发我们的灵感。一个是80年代和90年代的音乐视频。在电影镜头等手绘电影的实验经过一些研究,我认为我们成地实现了这种延时铅笔般的素描。第二个灵感领域主要与我们对色彩和情绪的关系有关。这次Banksy的作品最让我们感动。

您使用了哪些工具?

Michal:我们使用内部工具。我们有自己的引擎叫做“液体引擎”,它是为我们的第一个标题 Anomaly Warzone Earth 开发的,并且不断从一个项目发展到另一个项目。这种方法的主要好处是你从程序员那里获得了一个非常可靠的引擎’侧面 - 易于修改和适应不同平台或新技术的一面。缺点是它可能缺乏一些快速发展的好东西。

在制作我的这场战争时,我们工具集的最大增加是“行为树编辑器”,因为游戏中的所有AI都使用行为树。这些有时会变得非常大。事实上,我们的AI设计师Radek Gwarek通常在大约30个LCD屏幕上工作。他甚至计算过如果他在液晶显示屏上并排显示所有树木,它们的长度约为200米。

你花了多长时间在游戏上工作?

Przemek:不到两年。关于我的这场战争的发展至关重要的是我们在大约两个月内创造了第一个原型。从一开始就是一次严肃的经历。我们主要有基本的庇护所,生活和早期清除地点,但这些只是创造了如此巨大的情感炸弹与第一个人物 - 每天的食物和健康问题,情绪,照片 - 我们知道


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