从游戏角度看

发布时间:2019-05-30 12:52

我对这篇文章的灵感必须归功于Gamasutra的Taekwan Kim在他的帖子Breaking Skyrim中。他基本上讨论了游戏中特效和风格系统的独特风格,我不会在这里详细介绍。

我想把今天的游戏集中在游戏中,我认为我只能公平地解释这个词的含义。它基本上涉及游戏空间中的“游戏”方面。游戏中的重点通常分为错误的复杂性和情节与人物发展的叙事影响。您通常会发现其中一个元素会受到更多关注。

视频游戏的大多数多人游戏元素都是纯粹的淫秽,因为它们不需要背景故事,而且通常没有理由让你四处奔波。这在第一人称射击游戏中尤为明显。并不是因为他们缺乏经验。简单地说,它们都是关于做的而不是为什么。

单人游戏体验通常需要一些切实的叙述才能引导您完成游戏。即使在开放世界的游戏中,也需要有一个中央驱动器才能让你想要探索世界。不仅如此,你扮演的角色需要参与其中,或者反映你自己的喜好,比如角色扮演游戏,或者扮演你正常人格角色的角色。在后一种情况下,开发人员需要繁重的工作才能使玩家在游戏期间成为这个角色。

最近,在“星球大战:原力释放”这样的游戏中臭名昭着的意味着压倒性格到最终的坏蛋。所以,在坚持单人游戏的情况下,似乎叙事可以克服对引人入胜游戏机制的需求,但这将完全面向错误的方向。

具有强烈叙事和深刻角色的游戏需要更多关于游戏设计的工作。没有什么比拥有丰富故事的游戏更令人震惊,只是通过笨重的控制方案来摆脱这个故事,或者与切割场景和快速时间事件相比,游戏元素稀疏。

人们正是出于这个原因玩游戏;玩。我已经看到一些最近的标题朝着好莱坞羡慕的方向发展。我的意思是说他们正走在电影式戏剧的道路上。我正在考虑最近的“使命召唤”标题。他们努力模仿一部互动电影,让你感觉自己就像是主角。他们还密切注意让玩家感觉自己喜欢角色,而不是扮演角色。这在沉浸感方面工作得很好,但它没有为游戏玩家提供太多空间来探索他们投入时间的世界。

我绝不是说所有游戏都应该是开放的世界,但我觉得人们在敬畏和惊奇的电影场景中跋涉,当狗屎变得沉重时,从一个地方到另一个地方闩上,但是没有时间找到建立与虚拟环境的连接的时间与丰富的游戏体验相比,它更像是一种肾上腺素激增。

从那时起,从开发者的角度来看,玩家与游戏世界同样重要。当一个人投入时间进入游戏世界时,他们正在帮助游戏达到它的潜力。他们是游戏的主要元素,以满足他们的特定要求。为此目的给予玩家的控制越多,人们的体验就越深。

令人惊讶的是,当他们在游戏中滥用练级系统时,RPG经常会错过这个标记。结合智能属性级别变得越来越流行。这有效地控制了玩家使用他们想要的属性,我会解释。通过自动升级属性,并在旁边留下其他属性(由于缺乏使用),它可以防止玩家稍后改变他们的想法,当对手处于高水平且难以用所培养的属性击败时。这几乎就像告诉玩家他们的属性会随着他们使用的越多而升级,但他们开始使用不多的那些将在游戏中变得过时,因为它们对你的敌人完全无效。

新的Elder Scrolls:Skyrim确实采用了这个系统。然而,他们确实花了很多时间来精炼它,以便即使在游戏的后期也可以将它们升级。例如,正如Kim在他的文章中所说的

那样(在顶部提到),这些属性可以相互交织,这意味着对魔法的大量使用可以绑定武器来制造

我对这篇文章的灵感必须归功于Gamasutra的Taekwan Kim在他的帖子Breaking Skyrim中。他基本上讨论了游戏中特效和风格系统的独特风格,我不会在这里详细介绍。

我想把今天的游戏集中在游戏中,我认为我只能公平地解释这个词的含义。它基本上涉及游戏空间中的“游戏”方面。游戏中的重点通常分为错误的复杂性和情节与人物发展的叙事影响。您通常会发现其中一个元素会受到更多关注。

视频游戏的大多数多人游戏元素都是纯粹的淫秽,因为它们不需要背景故事,而且通常没有理由让你四处奔波。这在第一人称射击游戏中尤为明显。并不是因为他们缺乏经验。简单地说,它们都是关于做的而不是为什么。

单人游戏体验通常需要一些切实的叙述才能引导您完成游戏。即使在开放世界的游戏中,也需要有一个中央驱动器才能让你想要探索世界。不仅如此,你扮演的角色需要参与其中,或者反映你自己的喜好,比如角色扮演游戏,或者扮演你正常人格角色的角色。在后一种情况下,开发人员需要繁重的工作才能使玩家在游戏期间成为这个角色。

最近,在“星球大战:原力释放”这样的游戏中臭名昭着的意味着压倒性格到最终的坏蛋。所以,在坚持单人游戏的情况下,似乎叙事可以克服对引人入胜游戏机制的需求,但这将完全面向错误的方向。

具有强烈叙事和深刻角色的游戏需要更多关于游戏设计的工作。没有什么比拥有丰富故事的游戏更令人震惊,只是通过笨重的控制方案来摆脱这个故事,或者与切割场景和快速时间事件相比,游戏元素稀疏。

人们正是出于这个原因玩游戏;玩。我已经看到一些最近的标题朝着好莱坞羡慕的方向发展。我的意思是说他们正走在电影式戏剧的道路上。我正在考虑最近的“使命召唤”标题。他们努力模仿一部互动电影,让你感觉自己就像是主角。他们还密切注意让玩家感觉自己喜欢角色,而不是扮演角色。这在沉浸感方面工作得很好,但它没有为游戏玩家提供太多空间来探索他们投入时间的世界。

我绝不是说所有游戏都应该是开放的世界,但我觉得人们在敬畏和惊奇的电影场景中跋涉,当狗屎变得沉重时,从一个地方到另一个地方闩上,但是没有时间找到建立与虚拟环境的连接的时间与丰富的游戏体验相比,它更像是一种肾上腺素激增。

从那时起,从开发者的角度来看,玩家与游戏世界同样重要。当一个人投入时间进入游戏世界时,他们正在帮助游戏达到它的潜力。他们是游戏的主要元素,以满足他们的特定要求。为此目的给予玩家的控制越多,人们的体验就越深。

令人惊讶的是,当他们在游戏中滥用练级系统时,RPG经常会错过这个标记。结合智能属性级别变得越来越流行。这有效地控制了玩家使用他们想要的属性,我会解释。通过自动升级属性,并在旁边留下其他属性(由于缺乏使用),它可以防止玩家稍后改变他们的想法,当对手处于高水平且难以用所培养的属性击败时。这几乎就像告诉玩家他们的属性会随着他们使用的越多而升级,但他们开始使用不多的那些将在游戏中变得过时,因为它们对你的敌人完全无效。

新的Elder Scrolls:Skyrim确实采用了这个系统。然而,他们确实花了很多时

间来精炼它,以便即使在游戏的后期也可以将它们升级。例如,正如Kim在他的文章中所说的那样(在顶部提到),这些属性可以相互交织,这意味着对魔法的大量使用可以绑定武器来制造

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