(打破)Shmup教条

发布时间:2019-07-29 11:39

[这篇文章是近一年前写在In Extremis devlog上的类似文本的翻版;我认为更新它以反映这段时间内游戏设计敏感度的变化会很有趣]

射击游戏类型尚未见到主流关注的复兴,正如其他先前的小众游戏类型,如roguelikes和冒险。尽管如此,它的设计可能(例如Gamasutra最近的这些文章)仍然是当代好奇的一点,因为它显而易见的简洁可以隐藏机械深度的金矿。

在Extremis是我过去3年开发的项目,它是一个在许多事情上进行实验(例如通过游戏玩法表达想法,以及相互冲突的视听美学之间的相互作用),但主要是关于更新玩家射击的整体体验直到当代观众(目前也在Greenlight,如果你能花点时间投票,我会感到无比高兴。

该类型的部分利基质存在于其核心,但不是由于游戏玩法的难度,但它是如何整体构建模仿街机体验,而不是当前玩家的体验和期望。我试图做的是保持征服和挑战,这种征服和挑战不仅与现代情感紧密相连,而且在设计意义上也是原创的。


那么,让我们看看其中一些规则以及如何颠覆它们:

精确运动:

看?放大,东方比它看起来更简单


Shmups需要精确,因为在错误的一侧是一毫米通常意味着生死之间的差异。因此,运动通常是一个简单的x + 1,y + 1事件,因为使用物理模拟元素(如加速度和摩擦力)可以完全改变其动态。一些设计师所做的错误是将惯元素(例如风和重力)包含在某些部分中作为额外的挑战;最终会比棘手更烦人。

尽管如此,不同的情况需要不同的方法;在子弹壳中,精细的躲避比一个更老派的射手所需的快速运动更重要。运动是一种复杂的野兽,它的感知需要比技术执行更多。较大的移动范围意味着您的基本速度必须更高,以覆盖所有屏幕,但不能太高或风险精度;这就是为什么INX具有更窄的屏幕宽度,而不是使用所有水平屏幕空间,这是大多数垂直射击者通常所做的事情。

我坚持使用可控速度设置的另一种解决方案;按住Shift键或右键扳机可使船速降至基本速度的3/4。很多shmup使用这个,通常是?当玩家使用两种不同的射击模式时,但由于INX有一系列可以混合和匹配的不同武器,这样做并没有真正解决。这个简单允许更多种类挑战,以及简化的整体体验,特别是初学者。


客观:

Crimzon Clover虽然总体上非常出色,但对于首发球员来说可能有点压倒

[这篇文章是近一年前写在In Extremis devlog上的类似文本的翻版;我认为更新它以反映这段时间内游戏设计敏感度的变化会很有趣]

射击游戏类型尚未见到主流关注的复兴,正如其他先前的小众游戏类型,如roguelikes和冒险。尽管如此,它的设计可能(例如Gamasutra最近的这些文章)仍然是当代好奇的一点,因为它显而易见的简洁可以隐藏机械深度的金矿。

在Extremis是我过去3年开发的项目,它是一个在许多事情上进行实验(例如通过游戏玩法表达想法,以及相互冲突的视听美学之间的相互作用),但主要是关于更新玩家射击的整体体验直到当代观众(目前也在Greenlight,如果你能花点时间投票,我会感到无比高兴。

该类型的部分利基质存在于其核心,但不是由于游戏玩法的难度,但它是如何整体构建模仿街机体验,而不是当前玩家的体验和期望。我试图做的是保持征服和挑战,这种征服和挑战不仅与现代情感紧密相连,而且在设计意义上也是原创的。


那么,让我们看看其中一些规则以及如何颠覆它们:

精确运动:

看?放大,东方比它看起来更简单


Shmups需要精确,因为在错误的一侧是一毫米通常意味着生死之间的差异。因此,运动通常是一个简单的x + 1,y + 1事件,因为使用物理模拟元素(如加速度和摩擦力)可以完全改变其动态。一些设计师所做的错误是将惯元素(例如风和重力)包含在某些部分中作为额外的挑战;最终会比棘手更烦人。

尽管如此,不同的情况需要不同的方法;在子弹壳中,精细的躲避比一个更老派的射手所需的快速运动更重要。运动是一种复杂的野兽,它的感知需要比技术执行更多。较大的移动范围意味着您的基本速度必须更高,以覆盖所有屏幕,但不能太高或风险精度;这就是为什么INX具有更窄的屏幕宽度,而不是使用所有水平屏幕空间,这是大多数垂直射击者通常所做的事情。

我坚持使用可控速度设置的另一种解决方案;按住Shift键或右键扳机可使船速降至基本速度的3/4。很多shmup使用这个,通常是?当玩家使用两种不同的射击模式时,但由于INX有一系列可以混合和匹配的不同武器,这样做并没有真正解决。这个简单允许更多种类挑战,以及简化的整体体验,特别是初学者。


客观:

Crimzon Clover虽然总体上非常出色,但对于首发球员来说可能有点压倒

[这篇文章是近一年前写在In Extremis devlog上的类似文本的翻版;我认为更新它以反映这段时间内游戏设计敏感度的变化会很有趣]

射击游戏类型尚未见到主流关注的复兴,正如其他先前的小众游戏类型,如roguelikes和冒险。尽管如此,它的设计可能(例如Gamasutra最近的这些文章)仍然是当代好奇的一点,因为它显而易见的简洁可以隐藏机械深度的金矿。

在Extremis是我过去3年开发的项目,它是一个在许多事情上进行实验(例如通过游戏玩法表达想法,以及相互冲突的视听美学之间的相互作用),但主要是关于更新玩家射击的整体体验直到当代观众(目前也在Greenlight,如果你能花点时间投票,我会感到无比高兴。

该类型的部分利基质存在于其核心,但不是由于游戏玩法的难度,但它是如何整体构建模仿街机体验,而不是当前玩家的体验和期望。我试图做的是保持征服和挑战,这种征服和挑战不仅与现代情感紧密相连,而且在设计意义上也是原创的。


那么,让我们看看其中一些规则以及如何颠覆它们:

精确运动:

看?放大,东方比它看起来更简单


Shmups需要精确,因为在错误的一侧是一毫米通常意味着生死之间的差异。因此,运动通常是一个简单的x + 1,y + 1事件,因为使用物理模拟元素(如加速度和摩擦力)可以完全改变其动态。一些设计师所做的错误是将惯元素(例如风和重力)包含在某些部分中作为额外的挑战;最终会比棘手更烦人。

尽管如此,不同的情况需要不同的方法;在子弹壳中,精细的躲避比一个更老派的射手所需的快速运动更重要。运动是一种复杂的野兽,它的感知需要比技术执行更多。较大的移动范围意味着您的基本速度必须更高,以覆盖所有屏幕,但不能太高或风险精度;这就是为什么INX具有更窄的屏幕宽度,而不是使用所有水平屏幕空间,这是大多数垂直射击者通常所做的事情。

我坚持使用可控速度设置的另一种解决方案;按住Shift键或右键扳机可使船速降至基本速度的3/4。很多shmup使用这个,通常是?当玩家使用两种不同的射击模式时,但由于INX有一系列可以混合和匹配的不同武器,这样做并没有真正解决。这个简单允许更多种类挑战,以及简化的整体体验,特别是初学者。


客观:

Crimzon Clover虽然总体上非常出色,但对于首发球员来说可能有点压倒

[这篇文章是近一年前写在In Extremis devlog上的类似文本的翻版;我认为更新它以反映这段时间内游戏设计敏感度的变化会很有趣]

射击游戏类型尚未见到主流关注的复兴,正如其他先前的小众游戏类型,如roguelikes和冒险。尽管如此,它的设计可能(例如Gamasutra最近的这些文章)仍然是当代好奇的一点,因为它显而易见的简洁可以隐藏机械深度的金矿。

在Extremis是我过去3年开发的项目,它是一个在许多事情上进行实验(例如通过游戏玩法表达想法,以及相互冲突的视听美学之间的相互作用),但主要是关于更新玩家射击的整体体验直到当代观众(目前也在Greenlight,如果你能花点时间投票,我会感到无比高兴。

该类型的部分利基质存在于其核心,但不是由于游戏玩法的难度,但它是如何整体构建模仿街机体验,而不是当前玩家的体验和期望。我试图做的是保持征服和挑战,这种征服和挑战不仅与现代情感紧密相连,而且在设计意义上也是原创的。


那么,让我们看看其中一些规则以及如何颠覆它们:

精确运动:

看?放大,东方比它看起来更简单


Shmups需要精确,因为在错误的一侧是一毫米通常意味着生死之间的差异。因此,运动通常是一个简单的x + 1,y + 1事件,因为使用物理模拟元素(如加速度和摩擦力)可以完全改变其动态。一些设计师所做的错误是将惯元素(例如风和重力)包含在某些部分中作为额外的挑战;最终会比棘手更烦人。

尽管如此,不同的情况需要不同的方法;在子弹壳中,精细的躲避比一个更老派的射手所需的快速运动更重要。运动是一种复杂的野兽,它的感知需要比技术执行更多。较大的移动范围意味着您的基本速度必须更高,以覆盖所有屏幕,但不能太高或风险精度;这就是为什么INX具有更窄的屏幕宽度,而不是使用所有水平屏幕空间,这是大多数垂直射击者通常所做的事情。

我坚持使用可控速度设置的另一种解决方案;按住Shift键或右键扳机可使船速降至基本速度的3/4。很多shmup使用这个,通常是?当玩家使用两种不同的射击模式时,但由于INX有一系列可以混合和匹配的不同武器,这样做并没有真正解决。这个简单允许更多种类挑战,以及简化的整体体验,特别是初学者。


客观:

Crimzon Clover虽然总体上非常出色,但对于首发球员来说可能有点压倒

[这篇文章是近一年前写在In Extremis devlog上的类似文本的翻版;我认为更新它以反映这段时间内游戏设计敏感度的变化会很有趣]

射击游戏类型尚未见到主流关注的复兴,正如其他先前的小众游戏类型,如roguelikes和冒险。尽管如此,它的设计可能(例如Gamasutra最近的这些文章)仍然是当代好奇的一点,因为它显而易见的简洁可以隐藏机械深度的金矿。

在Extremis是我过去3年开发的项目,它是一个在许多事情上进行实验(例如通过游戏玩法表达想法,以及相互冲突的视听美学之间的相互作用),但主要是关于更新玩家射击的整体体验直到当代观众(目前也在Greenlight,如果你能花点时间投票,我会感到无比高兴。

该类型的部分利基质存在于其核心,但不是由于游戏玩法的难度,但它是如何整体构建模仿街机体验,而不是当前玩家的体验和期望。我试图做的是保持征服和挑战,这种征服和挑战不仅与现代情感紧密相连,而且在设计意义上也是原创的。


那么,让我们看看其中一些规则以及如何颠覆它们:

精确运动:

看?放大,东方比它看起来更简单


Shmups需要精确,因为在错误的一侧是一毫米通常意味着生死之间的差异。因此,运动通常是一个简单的x + 1,y + 1事件,因为使用物理模拟元素(如加速度和摩擦力)可以完全改变其动态。一些设计师所做的错误是将惯元素(例如风和重力)包含在某些部分中作为额外的

挑战;最终会比棘手更烦人。

尽管如此,不同的情况需要不同的方法;在子弹壳中,精细的躲避比一个更老派的射手所需的快速运动更重要。运动是一种复杂的野兽,它的感知需要比技术执行更多。较大的移动范围意味着您的基本速度必须更高,以覆盖所有屏幕,但不能太高或风险精度;这就是为什么INX具有更窄的屏幕宽度,而不是使用所有水平屏幕空间,这是大多数垂直射击者通常所做的事情。

我坚持使用可控速度设置的另一种解决方案;按住Shift键或右键扳机可使船速降至基本速度的3/4。很多shmup使用这个,通常是?当玩家使用两种不同的射击模式时,但由于INX有一系列可以混合和匹配的不同武器,这样做并没有真正解决。这个简单允许更多种类挑战,以及简化的整体体验,特别是初学者。


客观:

Crimzon Clover虽然总体上非常出色,但对于首发球员来说可能有点压倒


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