Indie Post MortemKaon船长?第一部分

发布时间:2019-05-26 16:35

聚集一下,让我告诉你一个关于我如何退出12年QA工作的故事,让我自己制作一个游戏,因为我有点疯狂,或者愚蠢和恶作剧。可能两者都有。

在某些方面,Kaon船长取得了巨大的成,我开始制作自己的游戏,但实际上我完成了它。制作游戏是我自8岁以来一直想做的事情,让我自己的游戏一直是梦想,我开始认为我永远不会实现。现在我已经完成了它,我实际上是血腥的。

但这只是有限的成。评论很复杂,我得到了几个七人制,这对于第一场比赛来说非常棒。但是我也从那些不喜欢它的人那里获得了一些低分。除此之外,销售情况一直不佳。然而,在所有人生的挫折中,只要你沿途学到东西,你下次就有更大的成机会。

我试图保持这个简短,这还没有真正解决,它很难在一篇博文中提炼四年。在我的验尸的第一部分中,我将谈论Kaon船长的发展,这是制作游戏本身的和低谷。

项目选择和方法

进展顺利。

当我还是一个有倾斜和推力飞行机制的孩子时,我有一种射击风格。它开始于80年代的Gravitar和Thrust,但我真正喜欢的版本是Amiga上的Gravity Force 2。我最初的计划是制作一个移动应用程序,这样你就可以和你的队友坐下来互相射击。然后它演变成一个具有一系列任务的单人游戏。因为这是一款我小时候喜欢的游戏,所以我对这项游戏充满热情和热情,我有很多动力去完成它。

我也选择做这种类型的游戏,因为它的范围相对较小,很容易融入我的技能组合。我并不想花很长时间在我的第一个项目上,我想集中精力完成所有相关步骤,并将其作为我可以构建的学习体验。没有任何角色需要绘画和动画,它只是太空飞船互相射击和机械物体。这是一个相当明智的开端。

什么没有’ t。

游戏开始时很小并且有机地增长,因为我有很酷的新想法,我会把他们扔进去。但这意味着我没有一个有组织的计划,我在游戏中的位置。随着规模的扩大,范围也在扩大。不久我的6-12个月的项目已经持续了2年,我还有很长的路要走。由于没有计划并有机地创造游戏,这意味着开发模糊不清,我低估了需要多长时间。最后凯恩上尉花了4年时间和我的大部分钱。这不是我设想的第一个快速项目。

但这不是时间问题。最后我选择了我的项目很差。很难对Thrust re-make产生兴趣,大多数人都不记得它。有些人会提醒他们另一个游戏,比如Jetman或Scramble。我认为缺乏其他倾斜/推力游戏是市场上的缺口,事实上它缺乏兴趣。每隔几年就有人做一个倾斜和推力风格的游戏,但他们一般不会卖得好。如果我开始做一些基础研究,我会意识到我犯了一个错误。当我开始做这件事的时候,我太过于停止了。

经验教训

对于我的下一个项目,我需要确保我从一个具有吸引力的坚实概念开始。这很容易做到。我一直在与朋友和前业界同事谈论我的新想法并评估他们的反应。这真的帮助我把它们缩小到一个很酷的想法,我知道会跳出来。我已经开始使用原型了,这次我确信它可以取得成。

游戏

什么进展顺利

我设法做了很好的重建旧的基本倾斜和推力游戏,甚至有一些很酷的想法来实现它的现代化。我把枪从固定的前锋换成了炮塔,这样你可以将武装直升机纵到悬停并用作射击平台,你不必向地面倾斜拍摄东西。然而,基本的第二到第二个游戏玩法仍然很棘手,你必须在维持稳定飞行和射击敌人之间分散注意力。这意味着一只眼睛盯着你的船,另一只眼睛环顾四周寻找威胁。当我在Rezzed时,我能够得到一些第一手的反馈

聚集一下,让我告诉你一个关于我如何退出12年QA工作的故事,让我自己制作一个游戏,因为我有点疯狂,或者愚蠢和恶作剧。可能两者都有。

在某些方面,Kaon船长取得了巨大的成,我开始制作自己的游戏,但实际上我完成了它。制作游戏是我自8岁以来一直想做的事情,让我自己的游戏一直是梦想,我开始认为我永远不会实现。现在我已经完成了它,我实际上是血腥的。

但这只是有限的成。评论很复杂,我得到了几个七人制,这对于第一场比赛来说非常棒。但是我也从那些不喜欢它的人那里获得了一些低分。除此之外,销售情况一直不佳。然而,在所有人生的挫折中,只要你沿途学到东西,你下次就有更大的成机会。

我试图保持这个简短,这还没有真正解决,它很难在一篇博文中提炼四年。在我的验尸的第一部分中,我将谈论Kaon船长的发展,这是制作游戏本身的和低谷。

项目选择和方法

进展顺利。

当我还是一个有倾斜和推力飞行机制的孩子时,我有一种射击风格。它开始于80年代的Gravitar和Thrust,但我真正喜欢的版本是Amiga上的Gravity Force 2。我最初的计划是制作一个移动应用程序,这样你就可以和你的队友坐下来互相射击。然后它演变成一个具有一系列任务的单人游戏。因为这是一款我小时候喜欢的游戏,所以我对这项游戏充满热情和热情,我有很多动力去完成它。

我也选择做这种类型的游戏,因为它的范围相对较小,很容易融入我的技能组合。我并不想花很长时间在我的第一个项目上,我想集中精力完成所有相关步骤,并将其作为我可以构建的学习体验。没有任何角色需要绘画和动画,它只是太空飞船互相射击和机械物体。这是一个相当明智的开端。

什么没有’ t。

游戏开始时很小并且有机地增长,因为我有很酷的新想法,我会把他们扔进去。但这意味着我没有一个有组织的计划,我在游戏中的位置。随着规模的扩大,范围也在扩大。不久我的6-12个月的项目已经持续了2年,我还有很长的路要走。由于没有计划并有机地创造游戏,这意味着开发模糊不清,我低估了需要多长时间。最后凯恩上尉花了4年时间和我的大部分钱。这不是我设想的第一个快速项目。

但这不是时间问题。最后我选择了我的项目很差。很难对Thrust re-make产生兴趣,大多数人都不记得它。有些人会提醒他们另一个游戏,比如Jetman或Scramble。我认为缺乏其他倾斜/推力游戏是市场上的缺口,事实上它缺乏兴趣。每隔几年就有人做一个倾斜和推力风格的游戏,但他们一般不会卖得好。如果我开始做一些基础研究,我会意识到我犯了一个错误。当我开始做这件事的时候,我太过于停止了。

经验教训

对于我的下一个项目,我需要确保我从一个具有吸引力的坚实概念开始。这很容易做到。我一直在与朋友和前业界同事谈论我的新想法并评估他们的反应。这真的帮助我把它们缩小到一个很酷的想法,我知道会跳出来。我已经开始使用原型了,这次我确信它可以取得成。

游戏

什么进展顺利

我设法做了很好的重建旧的基本倾斜和推力游戏,甚至有一些很酷的想法来实现它的现代化。我把枪从固定的前锋换成了炮塔,这样你可以将武装直升机纵到悬停并用作射击平台,你不必向地面倾斜拍摄东西。然而,基本的第二到第二个游戏玩法仍然很棘手,你必须在维持稳定飞行和射击敌人之间分散注意力。这意味着一只眼睛盯着你的船,另一只眼睛环顾四周寻找威胁。当我在Rezzed时,我能够得到一些第一手的反馈

聚集一下,让我告诉你一个关于我如何退出12年QA工作的故事,让我自己制作一个游戏,因为我有点疯狂,或者愚蠢和恶作剧。可能两者都有。

在某些方面,Kaon船长取得了巨大的成,我开始制作自己的游戏,但实际上我完成了它。制作游戏是我自8岁以来一直想做的事情,让我自己的游戏一直是梦想,我开始认为我永远不会实现。现在我已经完成了它,我实际上是血腥的。

但这只是有限的成。评论很复杂,我得到了几个七人制,这对于第一场比赛来说非常棒。但是我也从那些不喜欢它的人那里获得了一些低分。除此之外,销售情况一直不佳。然而,在所有人生的挫折中,只要你沿途学到东西,你下次就有更大的成机会。

我试图保持这个简短,这还没有真正解决,它很难在一篇博文中提炼四年。在我的验尸的第一部分中,我将谈论Kaon船长的发展,这是制作游戏本身的和低谷。

项目选择和方法

进展顺利。

当我还是一个有倾斜和推力飞行机制的孩子时,我有一种射击风格。它开始于80年代的Gravitar和Thrust,但我真正喜欢的版本是Amiga上的Gravity Force 2。我最初的计划是制作一个移动应用程序,这样你就可以和你的队友坐下来互相射击。然后它演变成一个具有一系列任务的单人游戏。因为这是一款我小时候喜欢的游戏,所以我对这项游戏充满热情和热情,我有很多动力去完成它。

我也选择做这种类型的游戏,因为它的范围相对较小,很容易融入我的技能组合。我并不想花很长时间在我的第一个项目上,我想集中精力完成所有相关步骤,并将其作为我可以构建的学习体验。没有任何角色需要绘画和动画,它只是太空飞船互相射击和机械物体。这是一个相当明智的开端。

什么没有’ t。

游戏开始时很小并且有机地增长,因为我有很酷的新想法,我会把他们扔进去。但这意味着我没有一个有组织的计划,我在游戏中的位置。随着规模的扩大,范围也在扩大。不久我的6-12个月的项目已经持续了2年,我还有很长的路要走。由于没有计划并有机地创造游戏,这意味着开发模糊不清,我低估了需要多长时间。最后凯恩上尉花了4年时间和我的大部分钱。这不是我设想的第一个快速项目。

但这不是时间问题。最后我选择了我的项目很差。很难对Thrust re-make产生兴趣,大多数人都不记得它。有些人会提醒他们另一个游戏,比如Jetman或Scramble。我认为缺乏其他倾斜/推力游戏是市场上的缺口,事实上它缺乏兴趣。每隔几年就有人做一个倾斜和推力风格的游戏,但他们一般不会卖得好。如果我开始做一些基础研究,我会意识到我犯了一个错误。当我开始做这件事的时候,我太过于停止了。

经验教训

对于我的下一个项目,我需要确保我从一个具有吸引力的坚实概念开始。这很容易做到。我一直在与朋友和前业界同事谈论我的新想法并评估他们的反应。这真的帮助我把它们缩小到一个很酷的想法,我知道会跳出来。我已经开始使用原型了,这次我确信它可以取得成。

游戏

什么进展顺利

我设法做了很好的重建旧的基本倾斜和推力游戏,甚至有一些很酷的想法来实现它的现代化。我把枪从固定的前锋换成了炮塔,这样你可以将武装直升机纵到悬停并用作射击平台,你不必向地面倾斜拍摄东西。然而,基本的第二到第二个游戏玩法仍然很棘手,你必须在维持稳定飞行和射击敌人之间分散注意力。这意味着一只眼睛盯着你的船,另一只眼睛环顾四周寻找威胁。当我在Rezzed时,我能够得到一些第一手的反馈

聚集一下,让我告诉你一个关于我如何退出12年QA工作的故事,让我自己制作一个游戏,因为我有点疯狂,或者愚蠢和恶作剧。可能两者都有。

在某些方面,Kaon船长取得了巨大的成,我开始制作自己的游戏,但实际上我完成了它。制作游戏是我自8岁以来一直想做的事情,让我自己的游戏一直是梦想,我开始认为我永远不会实现。现在我已经完成了它,我实际上是血腥的。

但这只是有限的成。评论很复杂,我得到了几个七人制,这对于第一场比赛来说非常棒。但是我也从那些不喜欢它的人那里获得了一些低分。除此之外,销售情况一直不佳。然而,在所有人生的挫折中,只要你沿途学到东西,你下次就有更大的成机会。

我试图保持这个简短,这还没有真正解决,它很难在一篇博文中提炼四年。在我的验尸的第一部分中,我将谈论Kaon船长的发展,这是制作游戏本身的和低谷。

项目选择和方法

进展顺利。

当我还是一个有倾斜和推力飞行机制的孩子时,我有一种射击风格。它开始于80年代的Gravitar和Thrust,但我真正喜欢的版本是Amiga上的Gravity Force 2。我最初的计划是制作一个移动应用程序,这样你就可以和你的队友坐下来互相射击。然后它演变成一个具有一系列任务的单人游戏。因为这是一款我小时候喜欢的游戏,所以我对这项游戏充满热情和热情,我有很多动力去完成它。

我也选择做这种类型的游戏,因为它的范围相对较小,很容易融入我的技能组合。我并不想花很长时间在我的第一个项目上,我想集中精力完成所有相关步骤,并将其作为我可以构建的学习体验。没有任何角色需要绘画和动画,它只是太空飞船互相射击和机械物体。这是一个相当明智的开端。

什么没有’ t。

游戏开始时很小并且有机地增长,因为我有很酷的新想法,我会把他们扔进去。但这意味着我没有一个有组织的计划,我在游戏中的位置。随着规模的扩大,范围也在扩大。不久我的6-12个月的项目已经持续了2年,我还有很长的路要走。由于没有计划并有机地创造游戏,这意味着开发模糊不清,我低估了需要多长时间。最后凯恩上尉花了4年时间和我的大部分钱。这不是我设想的第一个快速项目。

但这不是时间问题。最后我选择了我的项目很差。很难对Thrust re-make产生兴趣,大多数人都不记得它。有些人会提醒他们另一个游戏,比如Jetman或Scramble。我认为缺乏其他倾斜/推力游戏是市场上的缺口,事实上它缺乏兴趣。每隔几年就有人做一个倾斜和推力风格的游戏,但他们一般不会卖得好。如果我开始做一些基础研究,我会意识到我犯了一个错误。当我开始做这件事的时候,我太过于停止了。

经验教训

对于我的下一个项目,我需要确保我从一个具有吸引力的坚实概念开始。这很容易做到。我一直在与朋友和前业界同事谈论我的新想法并评估他们的反应。这真的帮助我把它们缩小到一个很酷的想法,我知道会跳出来。我已经开始使用原型了,这次我确信它可以取得成。

游戏

什么进展顺利

我设法做了很好的重建旧的基本倾斜和推力游戏,甚至有一些很酷的想法来实现它的现代化。我把枪从固定的前锋换成了炮塔,这样你可以将武装直升机纵到悬停并用作射击平台,你不必向地面倾斜拍摄东西。然而,基本的第二到第二个游戏玩法仍然很棘手,你必须在维持稳定飞行和射击敌人之间分散注意力。这意味着一只眼睛盯着你的船,另一只眼睛环顾四周寻找威胁。当我在Rezzed时,我能够得到一些第一手的反馈


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